2019. szeptember 7., szombat

Engedd szabadon a fantáziád! (DT5)

Kettővel ezelőtt ott hagytam abba a DT folyamat bemutatását, hogy a kutatás során megszerzett információkat megosztottuk egymással, csoportosítottuk, rendszereztük őket, következtetéseket, ún. insights-okat vontunk le belőlük, majd ezek alapján újrafogalmaztuk a brief-et (rebrief): Hogyan tudjuk megmutatni a felsős-középiskolás korosztály, azaz a 12-18 évesek számára, hogy a közkönyvtár egy szórakoztató, élményeket kínáló, vonzó közösségi hely? - előkészítve ezzel a megoldás megtalálására irányuló ötletelési szakaszt. 


A design thinking folyamatában - az optimális megoldás keresése közben - folyamatosan két különböző gondolkodási folyamat valamelyikében vagyunk: vagy gondolatokat, ötleteket halmozunk (diverge) vagy egyéni igényekre, funkcionalitásokra, potenciális megoldásokra fókuszálunk (converge). A divergens és konvergens gondolkodásmód mind a probléma definiálásának, feltárásának, mind pedig a megoldás keresésének a szakaszában megjelenik. 

A brainstorming vagy ötletelés szakaszában (az integrált modellben a szakasz neve: Ideate) újra a divergens gondolkodásra van szükség, hiszen a feladat minél több ötlet, minél többféle ötlet és minél eredetibb ötlet összegyűjtése. Ez a szakasz tehát egy játékos, kreatív, szabad "agymenést" kíván meg minden résztvevőtől. Ahhoz azonban, hogy ez valóban így működjön, néhány szabályt muszáj betartani. 

A három legfontosabb szabály: 
  1. Engedd szabadon a fantáziád!
  2. A mennyiség fontosabb, mint a minőség! Majd később szelektálunk.
  3. Nincs kritizálás! Az értékelést (egymásét és az ötletét is) hagyjuk máskorra. 
Mondjunk ki tehát minden ötletet, bármilyen butaságnak is tűnik elsőre! Lehet, hogy a mellettünk ülő épp erre az "ostobaságra" építve talál ki valami olyat, ami továbbvisz bennünket az optimális megoldás felé. Szóval, nevessünk sokat, de ne nevessük ki egymást!

A brainstorming során is érdemes mindenféle vizualizációs technikát alkalmazni, hiszen - ahogy korábban már írtam erről - a rajzokkal segíthetjük, egyszerűsíthetjük és egyértelműsíthetjük a kommunikációnkat; segíthetjük azt, hogy a lehető legegyszerűbben, leggyorsabban és mások számára is könnyen érthetően fogalmazzuk meg gondolatainkat, ötleteinket; s a rajzokkal új ötleteket, gondolatokat inspirálhatunk. 

Fontos, hogy legyen egy felkészült, tapasztalt moderátora az ötletelésnek, aki 

  • pontosan megfogalmazza a megoldandó problémát;
  • meghatározza az ötletelés időtartamát (a cél minél rövidebb idő alatt minél több ötletet összegyűjteni);
  • megfelelő játékokkal előkészíti a hangulatot (hiszen a legőrültebb ötletek - amelyekre most igazán szükség van - csak egy ellazult, nyitott állapotban, hangulatban jönnek); 
  • moderálja a brainstormingot, segít a fókuszt a problémán tartani; és
  • dokumentál.

Brainstorming IDEO-módra

Könyvtári környezetben a legkülönbözőbb mindennapi vagy akár stratégiai, működés- vagy szolgáltatásfejlesztéshez kapcsolódó problémára kereshetünk megoldást a brainstorming módszerével. S ha a DT módszertanát is alkalmazni szeretnénk, a kihívást minden esetben érdemes a How might we... / Hogyan tudnánk... formában meghatározni: Hogyan tudnánk elérni, hogy több felnőtt iratkozzon be a könyvtárba? Hogyan tudnánk láthatóbbá tenni a könyvtárat a településen?  Hogyan tudnánk elérni, hogy többször jelenjenek meg a könyvtár programjai a helyi sajtóban? Hogyan tudnánk a leghatékonyabban felmérni az egyetemisták információs igényeit? Hogyan tudnánk motiváltabbá tenni a könyvtárosokat? Hogyan tudnánk növelni előfizetett adatbázisaink használatát a kutatók körében? stb.

Brainstorming technikák

Magára a módszerre többféle technika létezik, amelyek közül leginkább a csoport összetétele, felkészültsége alapján érdemes választani. A legegyszerűbb a klasszikus "bekiabálós" módszer, amikor a moderátor egy táblára rögzíti a csoporttagok hangosan kimondott ötleteit. 

Ennél sokkal hatékonyabb a brainwriting, amelynek során minden egyes csapattag meghatározott ideig egyedül ötletel, s minden ötletét egy-egy post-it-ra írja fel. Ha lejár az idő, a sárga cédulákat egy falra/táblára ragasztva mondja el az ötleteit, amelyeket így részletesebben ki is fejthet, meg is magyarázhat a többiek számára, akik pedig reflektálhatnak azokra. 

Továbbfejlesztett változata a brainwalking, amikor a csapattagok mindegyike egy-egy falra rögzített flipchart papírra írja fel az ötleteit, majd ezek között a papírok között mozognak a csoport tagjai: odalépve a papírokhoz elolvassák az ötleteket, s csendben - inspirálódva - továbbiakkal egészítik ki őket. (A mozgás új ötleteket inspirál és nagyobb aktivitást idéz elő.)

(További technikák sokasága - a mind mapping-től a fordított brainstorming-ig, a 6 kalap módszertől a 6-3-5 módszerig stb. elérhető a szakirodalomban és az interneten.)

Megakadás esetén az ötletelést különféle játékokkal (pl. egy random szó vagy kép alapján kell ötleteket generálni; 10 olyan ötletet kérünk, ami biztosan nem lenne jó) vagy kérdésekkel segíthetjük (hogyan oldanánk meg ezt a problémát a múltban / jövőben? Hogyan oldaná meg ezt a kérdést az IKEA / Superman / a nagymamám? Mi lenne, ha nem kéne figyelembe venni a pénzt / technológiát / határidőt / a főnök véleményét?).

A MOME tanfolyamon a rebrief-re (Hogyan tudjuk megmutatni a felsős-középiskolás korosztály, azaz a 12-18 évesek számára, hogy a közkönyvtár egy szórakoztató, élményeket kínáló, vonzó közösségi hely?) a brainwriting technikát alkalmaztuk. S mivel a kutatási eredmények és azok szintézise alapján tudtuk, hogy leginkább a könyvtári design - szolgáltatások - kommunikáció hármas problematikájában kell gondolkodnunk, ötleteink is ezekhez a területekhez kapcsolódtak. 

A design kapcsán felmerült a könyvtár külsejének és bejáratának modernizálása, vonzóbbá tétele; a "menő" könyvesboltokra jellemző berendezés; a kutyás sarok; a természetközeli tér kialakítása; a projekt-sarok; a függőágy, a kanapé, a mobil, szétszedhető és másképp összerakható bútorok stb. 

A szolgáltatások területén bedobtuk a nyomozós estéket, a geo catchinget, az Xbox-ot, a pályaválasztást segítő speciális programokat, a könyvek összevissza pakolásával felfedezésre ösztönző játékot, a képregényekhez kötődő programokat, a könyvtári gyerekfelügyeletet, a co-working és a csoportos tanulás lehetőségét, a Szelfizz a kedvenc regényhősöddel! kampány ötletét, a Hosszú lépés a múltba nevű időutazást (aminek semmi köze a borhoz, sokkal inkább egy rendhagyó irodalmi túrát képzeltünk el), könyvhelyszín-látogatásokat, Instagram-játékokat stb.

A kommunikáció, marketing javítására pedig virtuális könyvtárosban, telefonos applikációban, diákok által egymásnak írt könyvajánlóban / magazinban, kisfilmekben, játékokban, Insta-sztárokban, ifluencerekben gondolkodtunk. 

S hogy mi lett az ötletelésünk eredménye? Erről írok legközelebb. 




Előzmények:



2019. augusztus 28., szerda

Hulljon le az álarc, avagy a perszóna módszer alkalmazása a Design Thinkingben (és a könyvtárban) (DT4)

Legutóbb azt ígértem, hogy a Design Thinking következő, ötletelési szakaszáról fogok írni, szóljon most mégis ez a poszt az ún. perszóna módszerről, amelyet a könyvtári szolgáltatások tervezésénél, fejlesztésénél is nagyon jól alkalmazhatunk! Annál is inkább érdemes megismerkedni a módszerrel, mert nagyon szépen kapcsolható a közösségvezérelt könyvtári működés és szolgáltatás filozófiájához.

A módszer lényege, hogy a tipikus (könyvtári) felhasználót valós személyként képzeljük el és írjuk le, akinek van saját élete és karrierje, vannak élményei, tapasztalatai, stb.. Ezek alapján próbáljuk beazonosítani valós szükségleteit, amelyeket aztán fejlesztéseink fókuszába állítunk (e szükségletek akár eltérőek is lehetnek a kutatási eredményekből kiolvasott szükségletektől!). A folyamat során tulajdonképpen úgy járunk el, mint a közkedvelt amerikai sorozatok profilozói: az egyénre jellemző különböző információkból, tulajdonságokból, szokásokból, magatartásmintákból stb. olvassuk ki a történetet, illetve annak megfejtését.

Azzal, hogy a különböző felhasználói csoportokat megszemélyesítő fiktív (ám nagyon is valóságos) karaktereket (perszónákat) hozunk létre, fejlesztéseink, gondolkodásunk központjába az ember kerül. A módszer segíti tehát az empatikus tervezést, segít azonosulni a (könyvtár)használóval; érthetőbbé teszi a problémákat, az igényeket és a szükségleteket; segít meghatározni a fejlesztési prioritásokat; s segíti a célok meghatározását és a kommunikációt is a problémamegoldó, fejlesztő folyamat során.


Figyelem! Az empátia nem egyenlő a szimpátiával. Erről szól ez a kis videó, amit szívből ajánlok mindenki figyelmébe.

Nézzünk egy könyvtári példát! Gyakran szembesülünk azzal, hogy egy hosszabb nyári zárás után vagy vizsgaidőszak kezdetén lényegesen megnő a könyvárba érkezők száma, aminek hatására jelentős sorok alakulhatnak ki a beiratkozási pultnál (ahol a könyvtárosok sok helyen még a könyvek visszavételét is végzik). A sorbaállás, a megnövekedett ügykezelési idő, a problémás esetek pedig sokszor teremtenek olyan szituációt, amely mind az olvasók, mind pedig a könyvtárosok türelmét próbára teszik. Legyen tehát az a design kihívásunk, hogy az ilyen helyzeteket megpróbáljuk megoldani (vagy elkerülni), mégpedig - lehetőség szerint - mindenki megelégedettségére! (Bár tudjuk, ez szinte lehetetlen.)

Az első how might we... kérdésünk legyen mondjuk a következő: hogyan tudnánk elérni, hogy egy hosszú nyári zárvatartás utáni első héten a lehető leggördülékenyebben, illetve a könyvtárhasználók és a könyvtárosok számára is a legsimábban, problémamentesen történjenek a beiratkozási és visszavételi folyamatok a pultnál? Nem mondom, hogy ez a tökéletes brief, de kiindulásnak megfelel, s ne feledjük: a brief-et folyamatosan módosíthatjuk, ahogy jutunk előre a probléma feltárásában, ahogy egyre több ismeretünk lesz a kihívást és az érintetteket illetően!

Ahhoz, hogy a probléma által érintettek számára megtaláljuk a megfelelő megoldást, fontos, hogy megismerjük őket. Alkossuk meg ehhez a különböző felhasználói csoportokat reprezentáló perszónáinkat! Kik a probléma érintettjei a példánkban? A sorban álló könyvtárlátogatók, nyilván, de ne feledkezzünk meg a pult mögött ülő könyvtáros kollégáról sem!

A különböző perszónák profiljának megalkotásához a következőket gondoljuk át minden egyes fiktív személy esetében:
  • adatok (kép, név, kor, foglalkozás, családi állapot, stb.)
  • tulajdonságok, személyiségjegyek
  • szokások (hétköznapi rutin, hétvégi rutin, hobbik)
  • motivációk, igények, szempontok, problémák, szükségletek
  • kapcsolata a termékkel / szolgáltatással / témával
A perszónák megalkotásához használhatjuk a design kutatásunk eredményeit (kutatás alapú perszóna), de létrehozhatunk ún. proto-perszónákat is. Ez esetben kevés kutatási adat alapján vázoljuk fel, képzeljük el az egyes karakter profilokat. Az első módszer hosszabb ideig tart, költségesebb, viszont mivel pontos, a valóságnak megfelelő adatokat mutat, jelentős mértékben segíti a célcsoportok megismerését és megértését. A proto-perszóna alkotás hátránya, hogy főleg sztereotípiákból építkezik, viszont gyors, olcsó, könnyen előállítható, s nagyban segíti az empátia kialakulását a célcsoport irányában.

Fontos és az empátia kialakulását segíti az is, ha jellemző nevet is adunk a perszónáinknak, pl. Marketing Marcsi, Kocka Misi. (Nem beszélve arról, hogy egy jól megválasztott név megszeretteti velünk az adott személyt.)

A perszóna profil ábrázolására sokféle megoldást találhatunk a világhálón egy egyszerű Google kereséssel, de alkalmazhatjuk a jobbra található sablont is.

A fenti problémánál maradva, gondolkodjunk például a következő perszónákban:  Jogász Béla, Nemistudomaranyoskám Bori néniSokgyerekes Emília, Diák Dani.

Jogász Béla adatvédelemmel foglalkozik, betéve tudja a GDPR rendeletet, s kínosan ügyel arra, hogy senki ne lássa, ne hallja, mit intéz a pultnál, pláne: ne lássa meg senki az adatait a könyvtáros képernyőjén.

Nemistudomaranyoskám Bori néni imád olvasni, lelkes könyvárba járó, kéthetente jön az új könyvért, s tulajdonképpen ráér, de a lábai bizony már nehezen bírják a hosszú várakozást.

Sokgyerekes Emília három gyerekkel érkezik, akik nyűgösek, mennének már be a gyerekkönyvtárba játszani, olvasgatni, de anyukának még mindhármukra vonatkozóan ki kell töltenie a kezességi szerződést, ráadásul két-két példányban...

Diák Dani pedig tulajdonképpen csak tanulni jött, saját könyvből, de ha már egész nap itt lesz, venne egy WiFi jegyet.

Ismerős helyzetek, ismerős könyvtárhasználók, ugye? (S az is világosan látszik, hogy nincs egy olyan ötlet, megoldás, fejlesztés, ami mindenkit boldoggá tenne majd. Merjünk mérlegelni és prioritásokat meghatározni!)

S ne feledkezzünk meg a pult mögött ülő fáradt vagy épp friss, ideges vagy épp jókedvű stb. könyvtárosról sem. (Találjuk ki, milyen vagy kutassuk meg! A könyvtárosokat éppúgy megkérdezhetjük, megfigyelhetjük, mint az olvasót, hiszen ők is stakeholderek az adott fejlesztési kihívás kapcsán. Ahogy a placemaking egyik alapelve is mondja: sok mindent megláthatunk már azzal is, ha csak megfigyelünk.)

Válasszuk ki tehát a sorba álló könyvtárhasználók tipikus csoportjait és építsük meg a profiljukat a fenti sablon segítségével. Majd ha ezzel kész vagyunk, képzeljük magunkat a helyükbe, s egy ún. empátia térkép segítségével írjuk le, hogy érinti őket az adott helyzet. Találjuk ki, hogy az adott perszóna mit él át a helyzetben (a termék/szolgáltatás használata közben); mit mond, csinál, érez, gondol, lát, hall; milyen pozitív és negatív érzései vannak a vizsgált témával, a helyzettel kapcsolatban? Egy ilyen sablont használhatunk ehhez:



Az így megalkotott perszónákat a design folyamat szinte bármely szakaszában felhasználhatjuk:

  • a kutatási eredmények összegzéséhez;
  • a felhasználói élmény feltérképezéséhez;
  • a briefek meg- és újrafogalmazásához;
  • az ötleteknek az egyes perszónák szempontjából történő értékeléséhez; vagy
  • prezentációs és marketing eszközként.

De tovább is mehetünk: a perszónák bőrébe bújva, szerepjátékos feladatokkal eljátszhatjuk, ki (melyik felhasználói csoport) hogyan viselkedik, hogyan reagál bizonyos helyzetekben. A különböző perszónák viselkedésének illusztrálása segíti a problémameghatározást, a tesztelést, az ötletek  és a prototípusok bemutatását, kipróbálását, új szempontokat vethet fel; s nem győzöm hangsúlyozni: segíti az empátia kialakulását. Ami pedig a design thinking egyik legfontosabb eleme.

Marketing és kommunikációs célokra használva a perszónákat segíthetjük a felhasználók termékkel, szolgáltatással kapcsolatos megértését és azonosulását; segít nekik a különböző termékek, szolgáltatások, megoldások közötti döntésben; s mivel történeteken keresztül szólít meg, nagyobb hatást gyakorol az érzelmekre.

(A közösségvezérelt könyvtárban pedig nem csak a valós könyvtárhasználók valós könyvtárhasználati problémáinak megoldását segíthetjük a módszer alkalmazásával, de a kutatásaink nyomán, a szolgált közösség és a könyvtárhasználatot akadályozó tényezők megismerése alapján, megalkothatjuk a potenciális könyvtárhasználók perszónáit is, segítve ezzel mindazoknak az eszközöknek és módszereknek a megtalálását, amelyekkel a különböző célcsoportokat bevonzhatjuk a könyvtárba.)

Ha végeztünk a kutatással és készen vagyunk a perszónákkal, akkor a következő lépés már tényleg az ötletelés. Erről írok legközelebb.

Előzmények:

2019. július 18., csütörtök

Azon agyalj, mit lehetne tenni, s ne azon, mit kellene tenni! (DT3)

Noha a Design Thinking (DT) nem pusztán egy problémamegoldó módszer, a bejegyzés címe világosan jelzi, hogyan kell megfordítanunk a nézőpontunkat és a gondolkodásunkat, ha a DT eszközrendszerét kívánjuk alkalmazni. 


Kezdjük azonban az alapoknál: mi is az a design thinking? A design thinking tulajdonképpen termékek és szolgáltatások  tudatos tervezésének  technikája. Egy gondolkodási  és  munkamódszer;  egy olyan  folyamat, amely a felhasználókra, igényeikre és szükségleteikre, illetve arra fókuszál, hogy mit akarunk elérni, s azt hogyan tudjuk a legkreatívabban megtenni.

A design thinkingben nagyon nagy hangsúlyt kap az emberközpontúság, hiszen minden tervezés kiindulópontját az emberi igények határozzák meg; a folyamat során nem csak a célcsoport (a probléma által közvetlenül értintett felhasználó) igényeit kell figyelembe venni, hanem az összes érintettét (stakeholder) is, akiknek a bevonása a folyamatba lehetőség szerint minden szakaszban meg kell, hogy történjen. További fontos jellemzője a módszernek (ahogy erről már volt szó az előző DT-posztomban) a vizualitás mint alapvető kommunikációs eszköz; a kooperáció (a csapaton belül és a stakeholderekkel); a praktikum, azaz a gyakorlatiasság, a folyamatos kísérletezés, próbálkozás, tesztelés, az interakciók sokasága; a storytelling, vagyis a történetmesélés a legkülönbözőbb eszközökkel a különböző karakterek (perszónák), szcenáriók és folyamatok felépítésére és bemutatására; a rendszerben való gondolkodás, azaz az egyes elemek és kapcsolataik felismerése, az összefüggések meglátása, a holisztikus problémamegoldás; s nagyon nagy szerepet kap benne az empátia is.

A DT folyamatának leírására, illetve az egyes szakaszok elnevezésére több modell, megoldás is létezik (lásd TMT 2019/1), de a három "i" mindegyikben megjelenik: az inspiráció, az ideáció és az iteráció, illetve ezek folyamatos ismétlődése, a divergens (kreatív) és konvergens (kritikus) szakaszok váltakozása. A divergens szakaszokban a feladat a minél több információ és ötletek felhalmozása, a konvergens szakaszokban pedig ezek szűkítése.

A design thinking integrált modelljének lépései

A kiindulási helyzet minden esetben az, hogy azonosítok egy helyzetet, egy megoldandó problémát, s megfogalmazok egy ún. brief-et. S itt utalok vissza a bejegyzés címére: a megoldás (többféle) lehetőségét keressük, ezért a design thinkingben az alapkérdést mindig a how might we..., hogyan tudnánk... formájában írjuk le. Például: Hogyan érhetnénk el, hogy az emberek többet olvassanak? Akkor fogalmazzuk meg jól a kérdésünket, ha az világosan definiálja, hogy kinek, hova és miért tervezünk, de nem mondja ki, hogyan.

A MOME tanfolyamon a következőképpen fogalmaztuk meg az első brief-et, s határoztuk meg vele miniprojektünk témáját: Hogyan tehetjük vonzóvá a (köz)könyvtárat a felsős-középiskolás, azaz a 12-18 éves fiatalok számára?

A kiinduló kérdés megválaszolásához minél jobban meg kell ismernünk az érintetteket és a problémát magát is. Erre szolgál a feltárás vagy kutatás szakasza. A designkutatás sok tekintetben eltér a hagyományos, tudományos kutatási módszerektől, annak ellenére, hogy több eszközt átvesz azokból. Talán a legfontosabb eltérés, hogy ahogy haladunk előre a kutatással, s rendelkezünk minél több ismerettel a problémáról és az érintettekről, úgy változhat - akár többször is - a kutatás fókusza, lényegében maga a brief. Akár arra is rájöhetünk, hogy nem is az a probléma, amit eredetileg gondoltunk, hanem valami egészen más. (Erre kiváló példa a Jefferson Memorial esete.)

A kutatás során kvantitatív és kvalitatív eszközöket egyaránt használhatunk, s végezhetünk elméleti kutatást és terepmunkát is. A DT módszerhez talán leginkább a kvalitatív, terepmunkán, azaz gyakorlati kutatáson alapuló módszerek illenek leginkább, s járnak is a legnagyobb haszonnal. Ilyenek pl. az interjú; a saját tapasztalás (belehelyezkedem a másik bőrébe); a szafari (megfigyelés) és egy modern, s egyben rendkívül egyszerű formája, az instaszafari; a résztvevő megfigyelés, a shadowing és a naplózás. (Hasonló, már könyvtári környezetben is kipróbált módszerekről a TMT 2018/6. számában írtam.) Nekem az egyik nagy kedvencem lett a 5 WHYs módszere, amely egyébként az élet bármely területén alkalmazható, ha a valódi okokat kutatjuk: az egyes válaszok után újra és újra tegyük fel egyszerűen a miért? kérdést, pontosan 5x egymás után. (Ld. Jefferson Memorial esete).

A kutatáshoz, természetesen, a DT-ben is érdemes előzetes kutatási tervet összeállítani, amihez először célszerű egy stakeholder map-et készíteni (kb. úgy, ahogy egy könyvtár összegyűjti és ábrázolja a partnereit). Ezt követően tudjuk meghatározni, hogy a probléma lehető legmélyebb megértése érdekében kitől/kiről mit szeretnénk megkérdezni/megtudni, milyen eszközökkel és milyen ütemezésben.

A MOME tanfolyamon mi elsősorban a szekunder kutatást mint eszközt, az interjút és a szafarit alkalmaztuk. Nem könyvtáros társaimmal megismertettem Az én könyvtáram projekt keretében lezajlott olvasási, könyvtárhasználati kutatások eredményeit; 12-18 éves gyerekekkel és szüleikkel beszélgettünk arról, olvasnak-e, járnak-e köyvtárba, s miért nem; pedagógusokat interjúvoltunk meg hasonló témákban; könyvtárosokkal tártuk fel a korosztály könyvtárhasználati szokásait, a személyes tapasztalatokat, illetve, hogy egyáltalán mit kínálnak a könyvtárak a kamaszoknak; s többek között bécsi, miskolci és budapesti könyvtárakat néztünk meg a terek, a szolgáltatások, a gyűjtemény és a programok szempontjából.

Konkrétan arra kerestük a választ, hogy a brief-ben meghatározott korosztályba tartozó gyerekek és fiatalok mit gondolnak a könyvtárról általában; miért járnak vagy nem járnak könyvtárba; mit kínál a könyvtár ennek a korosztálynak; honnan tájékozódik és hol érhető el a célcsoport; valamint, hogy ki/mi befolyásolja a választásaikat, döntéseiket.
Következő lépésként a kutatás során megszerzett információkat (a megismert felhasználói igényeket és problémákat, hogy mire van szükségük és mi okoz nekik nehézségeket stb.) megosztottuk egymással, csoportosítottuk, rendszereztük őket, majd következtetéseket, ún. insights-okat vontunk le belőlük, mint például, hogy
  • az időhiány (azért nem megyek könyvtárba, mert nincs rá időm) sokszor csak egy kifogás;
  • a könyvtár a gyerekek számára egyenlő a kötelező olvasmányokkal és általában mindazzal, ami kötelező;
  • a könyvtár számukra egy formális, régi, poros hely, ahol csendben kell lenni.
  • Esetleg felidézik, hogy kisgyerekként voltak könyvtárban és az milyen jó volt.
  • Nincs ismeretük arról, hogy egy közkönyvtár ma már egészen MÁS és egészen MÁST kínál.
(Fontos! Ez nem egy reprezentatív kutatás eredménye, pusztán azok véleményét tükrözi, akiket mi meg tudtunk kérdezni a DT eszközrendszerének elsajátításához kitalált mintaprojektünkben. Szóval, egy könyvtár se vegye magára és senki ne általánosítson belőle. Jó? 😇 )

Mindezek alapján újrafogalmaztuk a brief-et (rebrief): Hogyan tudjuk megmutatni a a felsős-középiskolás korosztály, azaz a 12-18 évesek számára, hogy a közkönyvtár egy szórakoztató, élményeket kínáló, vonzó közösségi hely? - előkészítve ezzel a megoldás megtalálására irányuló ötletelési szakaszt.  De erről majd legközelebb írok! 

Előzmények: