2016. november 11., péntek

Virtuális valóság a könyvtárban (?)

A montreali Bibliotheque et Archives Nationales du Quebec 2015 októberében nyitotta meg első virtuális valóság kiállítását La bibliotheque, la nuit (A könyvtár éjjel) címmel. A Robert Lepage által tervezett virtuális túra tíz neves könyvtáron kalauzolta végig a látogatókat Szarajevótól Mexico City-n át Alexandriáig. Az ember csak fölvette a headset-et és máris az Ottawai Parlamenti Könyvtár, a Library of Congress vagy éppen a japán Kamakura könyvtár előcsarnokában találta magát - választása szerint. 


A hasonló élmények egyelőre ritkaságszámba mennek a könyvtárakban, s egyelőre még kérdés, hogy megjelenik-e, s ha igen, hogyan a virtuális valóság (virtual reality, VR) a könyvtárban. Fellelkesülve Dr. Baranyi Péter professzor úr előadásán, amelyet a Magyar Könyvtárosok Egyesülete konferenciáján tartott 2016. november 9-én, utána néztem, mit lehet tudni, olvasni ma a virtuális valóság és a könyvtárak viszonyáról.

Az első problémával már a virtuális valóság fogalmának meghatározásakor szembesülnöm kellett, tudniillik, hogy a VR-nek nincs egyetemes definíciója. (Magát a kifejezést Jaron Lanier zenész találta ki  nyolcvanas évek közepén.) A fogalom meghatározására a hazai források legtöbbször György Péter 1994-es definícióját idézik, mely szerint 

"A virtuális valóságon a digitális technikával létrehozott, s a reti­nánkra vetített, adott alkalommal egy programon alapuló képet, illetve az általa felkeltett élmény egészét értjük", illetve más megfogalmazás szerint a virtuális valóság „számítógépes animációval létre­hozott háromdimenziós grafikai tér, amelyet nézője úgy érzékel, mintha ő maga is a térben lenne. Olyan háromdimenziós képzelet­világ, amelybe a program használója belép és ezzel, úgymond egy másik 'valódi világba' kerül". 
(György Péter: Szép új világkép. Filmvilág, 1994/9. sz. p. 38.)

A VR legfontosabb sajátossága pedig az interaktivitás, "mely cselekvési lehetőséget biztosít az adott világban. Nemcsak nézői, hanem szereplői, alakítói vagyunk a valódiként ható világnak, méghozzá természetes emberi módon a „teljes beleélés" lehetőségével." 

További jellemzője még a jelenlét hite, a kölcsönhatás és az autonómia. "Az elképzelt világ törvényszerűségeinek ugyanúgy megismerhetőknek kell lenniük, mint a valóságos világ jelenségeinek. Ezek a törvények ugyanakkor befolyásolhatók, sőt megváltoztathatók, és innen kezdve már csak a felhasználó (és természetesen a tervező) fantáziáján múlik a történés." (Forrás) 

A virtuális valóság megéléséhez olyan eszköztárra van szükségünk tehát, amelyek minél több érzékszervünket állítják munkába. Ilyen eszközt (egy átlátszó VR-sisakot) tervezett már 1968-ban például Ivan Sutherland (MIT), majd 1970-es és 80-as években maga Lanier és Alan Kay is egy adatkesztyűvel, illetve fejre erősíthető monitorral kísérletezett. (Forrás) 

A mai eszközök (sisakok, szemüvegek) "alapja egy nagy teljesítményű számítógép. Ez a számítógép vetíti a sisakban lévő két apró képernyőre a képeket. A két apró monitor némileg eltérő nézőpontból ábrázolja a színteret, ezáltal térbeli látvány jön létre. A felhasználó által érzékelt látvány függ attól is, hogy merre fordítja a fejét. Ez olyan érzetet kelt a felhasználóban, mintha „benne" lenne a számítógép által létrehozott világban, amelynek tárgyait a kezére erősített kesztyűvel megérintheti vagy akár el is mozdíthatja. Ezeknek az alkalmazásoknak az alapja egy adatbázis, amelyből nagy teljesítményű számítógép építi fel és jeleníti meg a grafikus képeket. A számítógépet vezetékekkel csatlakoztatják a sisakhoz és a kesztyűhöz egyaránt. Ezek segítségével a gép érzékeli az ember mozgását, és ennek megfelelően módosítja a látványt." (Forrás)

De hogy jönnek, jöhetnek ide a könyvtárak?

Az ma már mindenki által ismert és elfogadott tény, hogy a könyvtárak közösségi központokként tevékenységeiket az oktatás, képzés, tapasztalatszerzés köré építve (is) szervezik. Az új szolgáltatások sokkal inkább kötődnek az ingyenes WiFi-hez, a számítógépekhez, sőt a világ sok országában már a 3D nyomtatáshoz, mint a könyvekhez. A használók egyre több helyen és egyre gyakrabban inkább virtuálisan használják a könyvtárat, csökken a valódi (fizikai) könyvtárlátogatások száma és gyakorisága, ami szintén inspirálja, hogy feltegyük a kérdést: a virtuális laboratóriumok, projektszobák, séták és workshopok jelentik-e a következő lépést a könyvtárak számára. 

Az, hogy a Facebook 2 milliárd dollárért megvette az Oculus programot, két dolgot jelent az olvasott források (l. alább) szerzői szerint: azt, hogy a VR itt van már a jelenben, (majdnem) a mindennapjainkban, s azt, hogy a jövő közösségi médiája több lesz, mint egy weboldal: egy önálló világ lesz. A státusz-frissítések, a hírfolyam-bejegyzések mind olyan dolgok lesznek, amelyeket megtapasztalunk, nem csak elolvasunk. S a közösségi média csak egy színtere lesz annak, ahol a virtuális valósággal találkozhatunk. Hiszen a virtuális vásárlások, a virtuális utazások, vagy éppen a virtuális tanulás már a jelen része, ha még nem is mindenki számára könnyen elérhető módon. 

S ebben az új (virtuális) világban a könyvtáraknak is jut(hat) szerep, például a következő alkalmazások - mint új könyvtári szolgáltatások - használata révén: 

  1. Storytelling: A történetmesélés és a történetek megosztása a könyvtárak egyik fő feladata. Az olyan alkalmazások révén, mint a Within (vrse), minden eddiginél egyszerűbbé és inspirálóbbá válik a történetmesélés műfaja.
  2. NASA Education:  A NASA Oculus alapú alkalmazásai szinte valós élményként teszik lehetővé a gyerekek és felnőttek számára, hogy űrjárműveket vezessenek, utazzanak az Apollo 11-gyel vagy éppen körülnézzenek kicsit a Marson. Az applikációkhoz egy Xbox One Kinect-et csatolva pedig már saját kezükkel irányíthatnak robot karokat is. 
  3. Driver Safety Programs: Ha valami igazán különlegeset akarunk kínálni a  felhasználóinknak, autóvezetési szimulátor programokat is elérhetővé tehetünk, például a Toyotáét, amely segíthet abban, hogy a tinédzserek elsajátítsák a biztonságos vezetés alapjait és szabályait. 
  4. A Google nemrégiben kiadta a Google Exhibitions Pioneer Program béta verzióját, amely korábban csak regisztrált iskoláknak volt elérhető, de ma már minden Adroid alapú készüléken használható. Az alkalmazással gyakorlatilag bárhová elutazhatunk virtuálisan, az Antarktisztól a Marsig.
S hogy mennyibe kerülne mindezek bevezetése egy könyvtárnak? Nos, a válasz nem olyan egyszerű, mondja Troy Lambert, a Public Libraries Online szerzője. Mert míg például az Oculus Rift, amely egy nagyon intenzív VR élményt kínál, a legtöbb intézménynek lényegében elérhetetlen, ráadásul erős számítógépes hátteret is igényel, vannak egyszerűbb, elérhetőbb, fogyasztóbarát rendszerek is, amelyek jóval kevesebbe is kerülnek. 

Ilyen például a Samsung Gear VR, egy, a mobiltelefonjainkkal működtethető virtuális valóság rendszer. Előnye, hogy az Oculus-szal együtt fejlesztették, s az ehhez kapcsolódó valamennyi applikációval működik. A hátránya is ebből adódik: jelenleg csak Samsung készülékeken fut. A másik lehetőség az iPhone-nal és Samsung készülékekkel is kompatibilis Zeis VR One, amelyből közvetlenül nyomtathatunk 3D-s nyomtatóval (újabb szolgáltatási lehetőséget kínálva ezzel a - legalábbis az ilyen nyomtatóval rendelkező - könyvtáraknak).

https://www.google.com/edu/expeditions/#about

A Google Cardboard messze a legegyszerűbb és a legváltozatosabb VR-eszköz, amelynek szintén több változata 3D nyomtató-kompatibilis, s amelynek további előnye (az ára mellett) a Google platform kínálta lehetőségek sokasága. A cégnek már olyan alkalmazásai is vannak, amelyek kifejezetten oktatási, oktatás-támogatási céllal készültek, iskolai és könyvtári célra

Noha a fenti alkalmazások könyvtári szolgáltatási rendbe illesztése és a könyvtárunkat bemutató virtuális séták, vagy éppen virtuális könyvtári projekt-terek létrehozása nagyon cool dolog, Lambert szerint a virtuális valóság alkalmazásánál azonban még nagyobb fantázia lehet a kiterjesztett valóság (augmented reality) könyvtári alkalmazásában: a virtuális kártya-katalógusoktól az indexált keresésen át az olyan megoldásokig, amelyben egy színes vonal vezeti el az olvasót a katalóguscédulától a polcon lévő könyvig. 

Összefoglalásként azt mondhatom, hogy mindez talán - sok szempontból és sok ok miatt - ma még science fiction-nek tűnik, de ki tudja, mit hoz a jövő? Mindenesetre jó, ha figyelünk, szemünket rajta tartjuk a változásokon, a realitáson (legyen az valós vagy virtuális), s felvesszük a kesztyűt. :)

A kép forrása: http://itmozaik.hu/tech/2016/03/17/a-kesztyu-amire-a-virtualis-valosagnak-szuksege-van.html


Források és további olvasnivaló: 



Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése