2019. június 11., kedd

Jé, tudok rajzolni, avagy a probléma megfogalmazása a vizuális történetmesélés eszközeivel (DT2)

A dizájn szó hallatán mindannyian valamilyen különleges formára, kinézetre, megjelenésre, arculatra, stílusra, illetve ezek kialakítására gondolunk, s azonnal valamiféle (magas röptű, esetleg elvont) művészeti, tevékenységet gondolunk mögé. Érdemes azonban tágabb értelemben tekinteni a fogalomra, s minden olyan folyamatot, tevékenységet a dizájn körébe sorolni, ami a hagyományosnál, a megszokottnál valamiféle szabadabb, innovatívabb, akár egészen meglepő megoldását kínálja egy-egy problémának. Tulajdonképpen ez - a sokunk számára talán - "fordított" gondolkodás adja a Design Thinking (DT), azaz a tervezői gondolkodás alapját. Ahogy Tim Brown (IDEO) megfogalmazta: a Design Thinking az innováció felhasználó központú megközelítése, ami a tervezői eszköztárat használja arra, hogy a felhasználói igényeket, az új technológiai lehetőségeket és az üzleti siker feltételeit egy megoldásban egyesítse. A tervezői eszköztár egyik legfontosabb eleme pedig a vizualitás, a vizuális gondolkodás. S itt kezdődtek a problémák...

Merthogy sose tudtam rajzolni. Egészen pontosan: igazi kék-ként (ld. DISC, van-e ki e modellt nem ismeri?😊) kiválóan tudtam vonalzóval, körzővel szerkeszteni, lényegében bármit meg tudtam rajzolni. Szabad kézzel azonban szinte semmit. Így nagy kihívásnak tűnt számomra, amikor egy röpke 10 perces "rajzórát" követően a tanfolyamra hozott saját problémát le kellett rajzolnunk. Pedig, mint kiderült, elég ez a tíz egyszerű forma ahhoz, hogy (szinte) bármit meg tudjunk vizuálisan jeleníteni.




Íme a bizonyíték (igen, ezt mind én rajzoltam):



S hogy hogy jön mindez a témához? Egy design thinking projekt során végig nagyon fontos, hogy a gondolatokat, ötleteket megosszuk a csapat tagjaival vagy a felhasználókkal, mégpedig minél több vizuális elemmel: a vizualizáció segítségével plasztikusabban, mások számára könnyebben érthetően fejezhetők ki a gondolatok; a rajzok, ábrák, képek a szavaknál  (mindennél) jobban inspirálják a csapattagok képzeletét, kreativitását.

A rajz tulajdonképpen egy olyan közös nyelv, amely segíti, egyszerűsíti és egyértelműsíti a kommunikációt; amely segít abban, hogy a lehető legegyszerűbben, leggyorsabban és mások számára is könnyen érthetően megfogalmazzuk gondolatainkat, ötleteinket; amely új ötleteket, gondolatokat inspirál; dokumentál és segíti a közös emlékezést, s nem utolsó sorban szórakoztat is. Így kiválóan alkalmazható a DT teljes folyamatában a probléma megfogalmazásától az ötletelésen keresztül a prototípusok megalkotásáig vagy éppen az ötletek teszteléséig, értékeléséig.

A rögtönzött rajzóra segítségével a következőképpen "fogalmaztam meg" a tanfolyamra vitt "saját" problémát:


Mindez szóban, az egy perces prezentáció keretében kb. így hangzott: az óvodásokat, kisiskolásokat az óvónéni, tanítónéni elviszi a helyi könyvtárba, ahol a sok színes mesekönyv, a gyerekkönyvtáros meseolvasása, a bábjáték vagy éppen a közös játék - mint jó élmény - hatására a gyerek másnap boldogan megy vissza a könyvtárba, sőt, magával cipeli a könyvtárba nem járó, vonakodó szüleit is, s ettől kezdve rendszeres olvasó, könyvtárhasználó lesz. Aztán 12-13 éves korában történik valami. A könyvtáros azt veszi észre, hogy ez a korosztály szinte teljesen eltűnik a könyvtárból, s majd - jó esetben - érettségire, felvételire készülvén jelennek meg ott újra. A probléma tehát az, hogy hogyan tudja a könyvtár elérni azt, hogy a 12-18 éves korú gyerekek könyvtárhasználók legyenek/maradjanak. (Ugye, mennyivel egyszerűbb a rajz? 😏)

A következő részben azt mesélem majd el, hogyan lett ebből a kis rajzból projekt, amelynek kapcsán megismertük a design thinking folyamatát és eszközrendszerét. (Természetesen, ezekről is írok majd.)

Előzmény: "Azért, hogy milyen aksiról működsz, azt nem tudom!" (DT1)


Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése